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RX-77 ガンキャノン Guncannon 形式番号 RX-77 頭頂高 15.0m 本体重量 56.0t 全備重量 80.0t ジェネレーター出力 878kW スラスター総推力 88,000kg センサー有効半径 6,000m 装甲材質 ルナ・チタニウム合金 固定武装 120mm低反動キャノン砲*2腕部40mm4連装ボップ・ミサイルランチャー*2 オプション武装 - メインジェネレーター 最大速度 分類 長距離支援用モビルスーツ 設計者 製造者 運用者 地球連邦軍 運用時期 U.C.0079 - 0080 主な搭乗者 リュウ・ホセイハヤト・コバヤシ 初登場 機動戦士ガンダム2話 デザイン 大河原邦男 開発経緯 [[]] [[]] 特徴 武装 運用
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RX-77-3 ガンキャノン重装型 宇宙の記憶 UNIT U-36 黒 1-4-1 C 宇宙 地球 [1][2][3] 覇王の紋章 / エクステンションブースター3 UNIT U-138 黒 2-2-2 C 解体 【(自動A):このカードは、いずれかのプレイヤーの国力が4以上ある場合、攻撃に出撃できない】 (戦闘フェイズ):《R》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 宇宙 地球 [1][2][3] 指定国力が濃くなったジム・スナイパーカスタム。 火力テキストの射程距離は短くなったが、全体的にパワーがある。 「1点で良いから配備エリアに飛ばしたい」「指定国力が気になる」という場合でなければ、だいたい上位互換的に働くだろう。 参考 「覇王の紋章」の、攻撃制限を持つ解体ユニット。 グフ飛行試験型 ジム・スナイパーカスタム
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001 RX-77-2 ガンキャノン 99.05発売 840円 (本体800円) 総合◎ 関節○ ギミック○ 武器◎ 総評 後のHGUCの基本フォーマットを確立したシリーズ1作目のキット。 完成度は高く現在でも十分通用する出来となっている。 だが足の裏やバックパックの合わせ目等、パーツ構成の面ではまだ未熟な点も見られる。 メモリアルアクションとして両手を着いたキャノン砲発射姿勢がとれる。 プロポーション 劇中のイメージを重視したリファインになっておりプロポーションは良好。 だが胴体キャノン砲基部の両肩への張り出しや、 肘・膝関節が蛇腹ではなくフレーム式になっている等のアレンジも存在する。 劇中イメージからすると指は細く貧弱な印象。 関節 フロントアーマーがサイドアーマーと一体になった構造なので、 立て膝をする時などにかなり干渉する。 それ以外は保持力、可動範囲ともに良好。 肩の蛇腹の形状を活かしながらの可動は見事。 膝関節のポリ隠しは太腿側が挟み込みとなっている。 手首が3mmの1軸である等、後のHGUCとは一部規格の異なるPC(PC-120)が使われている。 色分け 主要な塗り分けはカバーしているが、カメラはクリアーパーツではなく ホイルシールでの再現となっている。 108、109のマーキングが付属。 武器・付属品 肩部キャノン砲 肩部スプレーミサイルランチャー(キャノン砲と交換可) ビームライフル メモリアルアクション用両平手 ヒザ横のグレネードラックはMGオリジナルのギミックのためHGUCには付属しない。 最終更新 2011/08/17 22 44 名前 コメント
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 量産型ガンキャノン RX-77D ガンキャノンの量産検討タイプ。 後方からの対拠点攻撃に特化した、砲撃仕様としている。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 310 コスト 200・210・220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小(20F) オーバーヒート時の回復速度 やや遅(約6cnt?) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 4900P REV.2.10にて追加。 量産型と銘打ってはいるが、基本コストはガンキャノンと同じで、カテゴリー自体も異なる。 対拠点能力はジム・キャノンと同じだが、機体の基本性能はそれを大きく上回る。 コストを割いてでもタンクの機動力を上げたい時や3拠点を視野に入れる際に選択される場合が多い。 武装によっては1ランク上になりうるコストも考慮し、想定する立ち回りに応じてジム・キャノンとの使い分けができるようにしよう。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 2011ブロックNO.1仕様2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に配備。機体カラーは緑と白で配色され極の文字が入っている。 ホワイトディンゴ隊カラー2013/02/21(木)〜2013/03/10(日)の期間に5日以上参加すると支給される。ジム(WD隊)のような灰色を主としたカラーになる。なお機体色が変わるだけで原作で装備してた両手に100ミリマシンガンは装備されない エクストラタイプMS復刻キャンペーン(2014/11/17~11/26)にて100ポイント貯めることでも支給される。 シュテンドウジカラークライマックスバトル 14→ 15(2014/12/25~2015/1/13)にて100ポイント貯めることで支給。 ハイブースト・ジムと同様の薄紫とグレーの2トーンカラーに変更され、両肩にシュテンドウジの部隊マークが追加される。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【量産型ガンキャノン】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 4/単発 密着 12最短 29最長 50 60低1 -発中1 -発高1 -発 2.7cnt ◎90 対拠点用青ロック 749m赤ロック 752m白表示 210m~750m 240mmキャノン砲B 4/単発 密着 13最短 32最長 55 60低1 -発中1 -発高1 -発 2.7cnt ◎90 コスト+10対拠点用青ロック 749m赤ロック 752m白表示 210m~750m ※最短=白表示時の最短距離の威力 《240mmキャノン砲A/B共通》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 対拠点攻撃力や発射間隔はジム・キャノンのものと同等。拠点弾のみによる拠点攻略速度も変わらない。 左右の砲身から交互に発射されるため、洞窟やアーチなどに隠れて撃つ場合には左右の弾が天井や障害物にぶつからず拠点へ通るように注意する必要がある。 MSに当たった際は強制よろけのバランサーダメージ60。 対拠点攻撃力比較表 武装 5vs5以下 6vs6以上 メイン 12発/35?cnt 14発 メイン+徹甲弾 10+1発/?cnt 12+2発 《240mmキャノン砲A》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 性能は全ての面においてジム・キャノン(WD隊)のものとほぼ同等。 初期(最小)射角7.5°→最大射角50°。 400mで威力45。威力減衰は450m前後から始まると思われる。 キーパーの妨害時間を少しでも短くしたいのなら、状況にもよるが最大威力が出る500mは離れて撃った方が無難。 キャノン系拠点弾であるため弾が消失するまでの距離(時間)が若干早く、トリントンのコロニー高層階など高所からノーロックで撃った際は命中せずに消える事がある(ロック時はそのような心配は無い) 《240mmキャノン砲B》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。 全体的にAより高性能。 Aに比べて対MS威力が微上昇しており、さらに25mのノックバック効果が付加されているためキーパー対策になる。 射角は初期(最小)射角15°最大射角75°とAより上向きで、調整速度もタンク並でノーロック砲撃での運用も可能。 弾が消失する距離(時間)もやや延長されている?(要検証) 初期射角が高い事から、地形によってはAのように弾き撃ち(トリガーをホールドする事無く撃つ)ができなくなる事もあるので、砲撃地点にはやや注意を払う必要が出る。 各種追加弾を装備してこの武装へ切り替える際の所要時間が短い。 (※パンチ経由時の「徹甲弾⇒キャノンB」は含まれない。動画で検証済) ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 1 30/1発低2 6発中3 8発高4 10発 11.1cnt ×0.7?/1発 白表示129m射程130m 追加弾(硬芯徹甲弾) 1/単発 密着 70最短 94最長 100 1発ダウン 10.2cnt ◎120 コスト+10赤ロック602m白表示300m~射程650 ファイア・ナッツ 2/単発 12 1発ダウン 7.8cnt ×8? 白表示145m射程120m ブルパップ・マシンガン 36/6連射 密着 5最長 4 34/1発低2 6発中3 8発高3 9発 8.5cnt ×1/1発 コスト+10白表示189m射程 190m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 トリガー引きっ放しで間隔を開けてのフルオート射撃が可能。110m前後で威力減衰。 ジム・キャノンおよびジム・キャノン(WD隊)のバルカンと同様に1トリガーで高バラまでよろけが取れる。 他二機に比べて弾間隔が短く、4発ごとに細かい間は開くがフルオート射撃が可能。 弾が密集しているのでよろけを奪いやすく、味方と連携が取れれば使いやすい。 反面、1トリガーではダウンを奪えないため、自衛に使うにはやや頼りない性能。 味方の援護としてはブルパップマシンガンに目が行きがちだが、持ち替え動作とコストアップがない点を鑑みると見所のある武装と言える。 《硬芯徹甲弾》 単発式。装備時、コスト+10。 トリガーホールドで射角が水平まで下がる。調整速度は速い。 弾速がかなり速いものの、誘導は全くと言ってよいほどない。 よって、高い威力を持つものの、対MS戦で使いこなすには熟練を要する。 一方で、メインの1.33倍もの高い対拠点能力を持ち、拠点撃破の加速が可能である。 本武装を扱うに際しては、対MS、対拠点の両方の性質を理解しておく必要がある。 拠点攻略に用いる場合 Rev3.16現在、拠点耐久力は1000、メインの拠点弾の威力が90(1セット360)、硬芯徹甲弾の威力が120である。 拠点弾2セット+徹甲弾2発+どちらか1発で撃破できる。 左トリガーをパンチにし、パンチを経由した切り替えを行うことで拠点弾のみより5cntほど早く撃破できる(トレモにて確認)。 経由しない場合はDASの切り替えが入り、逆に遅くなる。よって、パンチの装備は半ば必須である。 また、硬芯徹甲弾を用いた砲撃中は持ち替え動作のぶん硬直が増え、敵の攻撃を受けやすくなる。 敵の攻撃を受けないようあらかじめ距離を取っておく必要がある。 本武装の赤ロック距離は約600mであり、赤ロックを維持するためにはメインの拠点弾の赤ロック距離より150m程度拠点に接近せねばならない。 600m以遠で硬芯徹甲弾に切り替えると、拠点弾でロックが取れていたとしてもFCS距離が変更されロックが外れる。 拠点弾のロック距離限界付近、750m前後で併用する際はノーロックで射角を最大まで上げると750mまで到達する。この場合においては拠点弾のみより2~3cntほど短縮される。 NLで撃った際にも、弾速が速いために拠点弾のように途中で消失する事はほとんど無く地面や目標物に着弾する。(何cntで消失するかは要検証) また、拠点弾と同様、NLでも高所から撃つ事によって飛距離が若干伸びる。 拠点に接近すればノーロック不要であるが、拠点弾は210m以遠、徹甲弾は300m以遠なので、接近しすぎると弧を描く弾道のため、敵拠点を通り越す事がある。 敵拠点の形状によっては射角を最低まで下げれば当たる事もあり、ダブデならば正面から撃てば弾き撃ちでもいわゆる首や頭に命中する。 攻略速度と敵のリスタートに絡まれない位置を見極めて慎重に位置取りする必要がある。 対MSに使用する場合 MSへのダメージは約100と高い。400m以遠での100ダメージが確認されている。 白表示距離は300m以遠602m以内であり、緩い弧を描く弾道のためにある程度の距離を離さないと通常の射程では命中しない。 敵機体にもよるが、大体300m前後、白表示限界付近ならば弾速も速いために通常の着地硬直を狙い打つ事ができる。 400mほど離れると遠距離砲撃型機体の拠点弾くらいの硬直が無いと射抜くことは難しい。 当然、硬直を狙ったとしてもタックルで位置をずらされたら容易に回避されてしまう事にも注意。 300m以近の敵MSに当てるための条件は、 敵機体と密着しつつ、射角を最低まで下げた状態 50m以近で、距離にもよるが位置関係的に相手がMS3/4機分~1機分より上にいる状態 この時に当てる事が可能となる。 どちらの場合においても相手との距離は黄ロック範囲内なので、1対1の場合は狙う機会が非常に限られる上に、撃ったとしても相手の格闘で無効化される事も十分にありえる。 また、1度当てた相手は注意を払う(はず)なので、2度当てる事はできないと考えた方が無難。 50mより離れても弾道と敵機体さえ重なれば命中となるので当たる可能性はあるが、狙って当てる事は非常に難しい。 ヒマラヤの傾斜などで相手がわずかでも下にいる時は密着して射角を最低まで下げても当たらない。 200m前後の相手には下手に狙うよりも機動力を生かし位置取りや移動に専念した方が良いだろう。 100m前後の敵機に対しても機動力を使い位置取りや護衛との合流に専念する方が運用は安定するが、 本記事冒頭のカバパン氏の紹介動画のように「硬芯徹甲弾の偏差撃ち」は不可能ではない。 ただし、この技術は「不利な状況に陥らない選択が出来る」「外しても壁引っ掛けなどでリカバリー出来る」といった基本的な判断力が成熟したプレイヤーが、この技術を十分に練習した上で狙える時に行うものであり、練習を積まずに実践で即興で行う事は推奨しない。 何もせず撃破されるくらいなら狙う方がまだ可能性があるという状況があるのも事実だが、動画でも氏が言っているように「非常にリスキーな行為」である事だけは留意して欲しい。 密着して撃った際のダメージは約70。十分にまとまったダメージを与える事ができる。 ただし、300m以遠、300m以近いずれの用法においても十分な修練を積む必要がある。 本武装は「当たればラッキー」ではなく、「当てるべくして当てる」武装である。 また、敵機体を狙うのに夢中で本業の拠点攻略をおろそかにしてしまっては本末転倒。 コストも210~220に上がってしまう事や、活用しようとすると左トリガーがパンチになってしまう事を考えると半前衛化も厳しい。 あくまで本武装は拠点攻略特化である事を念頭に運用したい。 《ファイア・ナッツ》 1トリガー1発、装弾数2発。 連邦軍では珍しい、上投げ式手榴弾。 ジオン軍御用達のクラッカーと同様、ダウンを取りやすい。 地形の影響を受けやすい下投げのグレネイドよりも対応力と安定性が高く、使いやすいと思われる。 本機体で唯一と言って良い、近距離に有効な射程を持つ単発ダウン兵器である。 自衛力が必要な際に地形次第で選択されるようである。 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー6連射、装弾数36。装備時、コスト+10。 ブルパにしては集弾率が悪く、着地硬直中のトレモザクを150mで撃つと2発ほど外れる。 しかし、ダウン値が高いため中高バラに対してもよろけを誘発しやすい。 本機の機動力も相まって、護衛と連携する場合の支援力はかなりのものである。 ただし、距離が近過ぎると当たり過ぎて、過剰にダウン値が蓄積されるため距離には注意が必要である。 また、コストも高くなるため、立ち回りも難しくなるので安易に選択する武装ではない。 同じような立ち回りならジム・キャノンでも可能なため、本機を使うべきかよく吟味する必要があるだろう。 REV4.15より追加コストが+20から+10に減少した。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 パンチ - 15→17(理論値15→22) 60→ダウン2回 × ×3.8? 合計威力32追尾距離59m タックル - 20 1発ダウン × ×10 追加弾(対MS弾) 8/4連射 最短 3最長 30[1HIT] 75?/1発低1 3?発中2? 4発?高2? 5発? 6.7cnt ○20?/1発 赤ロック750m?白表示330m?~射程610m? 追加弾(爆散榴弾) 3/単発 [直撃]最短 2最長 29 60/1発低1 -発中- -発高- -発 8.5cnt ×10 赤ロック750m?白表示370m?~射程650m?強制よろけ [爆風]?? 《パンチ》 2連撃まで可能で、低コスト遠距離機体よりも高威力。 サブ武器に硬芯徹甲弾、またはブルパップ・マシンガンを選択した際、DAS切り替え時間を省略するために選ばれる事が多い。 それ以外にも自衛のためのじゃんけん、切り払いなど、活用する機会は多い。 Rev3.15現在運用の多くがパンチを積んで運用されている。 《タックル》 基本、20ダメージ。タックルセッティングのみ、30ダメージ。 遠距離砲撃型機体の拠点弾の硬直の際にタックルを出す事は可能。 前進を用いて移動や回避に使ったり、正面からの格闘への迎撃が可能である。 他、着地ずらし、接近された時の自衛、射撃を受けた時の1撃ダウンなど、ありとあらゆるダメージコントロールに用いられる。 《対MS弾(追加弾)》 1トリガー4連射、装弾数8発。 初期(最小)射角7.5°→最大射角30°。 珍しい自動連射型のMS弾。1発当たりの威力は低く、誘導性も低い。 適当に撃っても1発も当たらないので、しっかりと硬直を狙って多段ヒットさせる事。 距離500前後で4HITダメ66を確認。 REV4.15より追加コスト削除。持ち替え時間と持ち替え硬直が削除。FCS距離とロック距離が長く。ダウン値が増加した。 《爆散榴弾(追加弾)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 コスト増加や機動低下が無い他、爆風の範囲が広くノーロックでHITさせやすいという長所がある。 敵機へのロックが取りにくいマップでの支援、開幕の敵進軍への牽制、瀕死の敵機がいた場合アラートを鳴らさず撃破するなど、多くの状況で応用が利く。 距離の把握や射角調整に慣れは要るが、勝敗に影響することも少なくないので、覚えておくと良いだろう。 最大射角まで上げて撃てば200m付近に落とすこともできるが、その距離で戦うメリットは全くないので速やかに距離をとったほうがよい。 強力なダメージとダウンによるストッピング効果は期待できないが、味方との連携は取りやすい。 特に格闘機同士の競り合いに撃ち込めば一気に優勢を呼ぶこともある。 味方に格闘機が多い場合などはストッピングは味方に任せ、爆散榴弾で支援してみよう。 追加弾の中で唯一コストアップや機動性低下などのデメリットがない武装なので迷ったらとりあえずこれ、という感じでもいいかもしれない。 注意点としては、リロード中はメインに切り替えることができないため、2ndアタックを狙う際には早めに支援を終わらせること。 これは全ての支援弾に共通だが、本武装は使いやすさ故につい長い時間撃ち込みがちになり、長いリロードはただでさえ遅い切り替えをさらに遅らせてしまう。 敵拠点復旧の15カウント前には切り替えを意識して支援の中断も考えておこう。 ノーロックの練習は、レーダーの円3/4くらいからやや遠目の位置に敵がいる時に45度で狙ってみよう。 爆風の範囲こそ広いものの、弾速が遅く、連射性能も悪く、ダメージも低い。 なお、高所から発射しても地面や壁に当たるまでは破裂せずに弾が飛んでいくようであり、鉱山都市の煙突上から45度の射角で撃つと、途中で弾が消えることもなくちょうどピラミッドビルの壁面や周辺の広場付近にまで着弾する。 REV4.15より持ち替え時間と持ち替え硬直が削除。FCS距離とロック距離が延長された。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 197km/h 2.2cnt ?m 172km/h 10.9rpm 38f 20 100km/h 硬(硬直減) 303 195km/h 2.1cnt ?m 170km/h 10.3rpm 34f 20 100km/h 歩(歩行) 310 195km/h 2.2cnt ?m 170km/h 10.3rpm 38f 20 111km/h 跳(ジャンプ) 280 191km/h 2.1cnt ?m 189km/h 10.3rpm 39f 20 100km/h 走(ダッシュ) 265 212km/h 2.3cnt ?m 166km/h 10.3rpm 40f 20 100km/h 機(機動) 260 205km/h 2.2cnt ?m 182km/h 10.6rpm 39f 20 100km/h 推(ブースト) 313 186km/h 2.4cnt ?m 162km/h 10.0rpm 38f 20 100km/h 突(タックル) 315 180km/h 2.1cnt ?m 157km/h 9.7rpm 38f 30 100km/h 装(装甲) 360 171km/h 2.1cnt ?m 149km/h 9.7rpm 38f 20 100km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 キャノン砲A頭部バルカン砲パンチ旋回セッティング --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 追加弾(硬芯徹甲弾) 900 5 ジャンプセッティング 500 6 ダッシュセッティング 500 7 ファイア・ナッツ 1200 8 機動セッティング 600 9 ブーストセッティング 600 10 追加弾(爆散榴弾) 1400 11 タックルセッティング 600 12 240mmキャノン砲B 1800 13 装甲セッティング 600 14 ブルパップ・マシンガン 2000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 265 +2 +5 133m +4 機動重視3 280 +1 +4 125m +2 機動重視2 285 +1 +2 115m +3 機動重視1 295 +1 +1 113m +1 ノーマル 310 0 0 109m 0 装甲重視1 320 -1 -1 107m -1 装甲重視2 330 -1 -4 96m -2 装甲重視3 335 -1 -2 102m -3 装甲重視4 345 -2 -5 ??m -4 《ノーマル》 本機体は高い基本性能を特徴とする高コストのタンクである。 ノーマルでも機動力と装甲を高いレベルで併せ持っており、バランスが良い。 《機動重視》 機動1でもそれなりに動きは良くなり、機動2のジャンプでジム・キャノンの機動4並に、機動4ではコスト160近距離戦型機体の機動設定に匹敵する。 機動力を駆使した拠点攻略を目的とするこの機体の特徴を引き出すことができる。 本機体の運用上、原則として機動4で機動力を限界まで上げる事が推奨される。 《装甲重視》 アーマー値増加量は低く、機動低下が著しい。 本機体の装甲重視セッティングは機体の特性を損なうため、原則として推奨されない。 ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 キャノン砲A頭部バルカン砲パンチ --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(硬芯徹甲弾) 900 5 セッティング3 500 6 セッティング4 500 7 ファイア・ナッツ 1200 8 セッティング5 600 9 セッティング6 600 10 追加弾(爆散榴弾) 1400 11 セッティング7 600 12 240mmキャノン砲B 1800 13 セッティング8 600 14 ブルパップ・マシンガン 2000 ■まとめ コスト200帯のキャノン系遠距離機。 機動力を最大の特徴としており、素早い拠点撃破や護衛と連携してのアンチの翻弄を得意とする。 一方で、硬芯徹甲弾や爆散榴弾は有効射程距離が遠くなっている分当てやすさも下がっており、対MS弾は誘導性が低く使いにくい…と、あまり遠距離支援の能力は高くない。 また、味方の盾になったり、時間稼ぎをして撃墜されるような立ち回りをするのであれば、コストが安い他のキャノン系機体の方が適任であり、本機を使う必要性は薄い。 本機体の主要な運用は以下の3つ。セッティングはいずれも機動4前提。 メインは好みだが、NLを使うステージではB砲、そうでなければA砲でコストを節約する。 (1)(2)が以前からの主流だが、近年(3)の運用が脚光を浴びている。 (1)硬芯徹甲弾 パンチ 通称・鉄板。前抜けからの最速拠点撃破を狙う組み合わせ。 主に44で3拠点の時間を残す事で相手の立ち回りを制限する目的で使用される。 生存性に優れる味方機体と相性が良い。 支援能力に関しては先述にように硬芯徹甲弾をいかに命中させるかにかかってくる。 1発100にも及ぶダメージは相手からすれば十分な脅威になり、命中せずとも相手を動かすには牽制効果は高い。 拠点攻略に支障をきたさない範囲で支援を行おう。 (2)ブルパ パンチ 遠距離砲撃型では最高クラスの前衛近距離支援能力を持つ組み合わせ。 主に44で護衛と連携してMS戦を優位に進める。 (3)66での運用 本機体はキャノン系であり、以前までは多人数戦では向かないタンク、という認識であった。 しかし、Rev3.15の66で装甲偏重の格闘機多数による乱戦押しつけパワーアンチが流行。 その対策として量キャ+機動型近距離という高機動タンク+護衛で徹底して乱戦拒否、という戦術が運用された。 サブは足の止まる硬芯徹甲弾ではなく、いずれかの自衛武装を積む。(ナッツ、バルカン、ブルパいずれも見られた) 格闘はパンチが多かったが、ナッツやバルカンの場合、支援力を優先してMS砲を積んでる者も散見された。 いずれにせよ高い機動力を持つ高コストタンクであり、機動力と特徴的なサブ武装を十全に活かさなければコストの無駄となる。 そのコストを前衛に回した方が良い場面も多くあるので、本機体の選択は慎重に行いたい。 44であればジム・キャノンで十分な場合も多く、選択には理由が欲しい所である。 どの運用にしても総じて扱いは難しく、立ち回りと連携に自信のある上級者やバースト向きの機体である。 ■その他 OVA「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」第4話にて初登場した、ガンキャノンの量産型機。 劇中では、出撃直後にケンプファーに撃墜されてしまい、残念ながら活躍する事はできなかった。 なお、ホワイト・ディンゴ隊仕様も存在する。格闘武装を持たないが、代わりに両手に100ミリマシンガンを装備し、大火力を発揮する。
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ここはREV.4のページです。 ガンキャノン重装型 RX-77-3 キャノン砲撃時の反動を改善し、全面的な 装甲強化が施されたガンキャノン。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 298 コスト 160・190 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 大? オーバーヒート時の回復速度 普通?(装甲 ??cnt.) 再出撃レベル LV4 支給ポイント 40勝利ポイント Rev.3.21で追加された、地上と宇宙で出撃可能な連邦軍コスト160格闘型機体。 鈍足重装甲&コストアップによる強力なQDが可能な武装など、ゴッグの対となる機体。 水中で機動力上昇が無い代わりにこちらは宇宙にも出撃可能。同時にジオンに追加されたガッシャ同様、一部射撃武装で射角調整が可能。 配備申請可能条件(Rev.4.19) ○階級が軍曹以上 ○【E】ジム改を取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを40P貯めれば支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 QD処理値 射程 対拠点能力 備考 240mmキャノンA 4/単発 13 100低 1:2発中 1:3発高 1:3発 8.0cnt 601発ダウン ロック距離 127m射程 162m ×? 射角調整可能 [爆風]密着 ??最長 ?? 240mmキャノンB 1/単発 密着 60最長 18 1発ダウン 12.0cnt ??1発ダウン ロック距離 127m射程 140m ×? コスト+30 [爆風]密着 ??最長 ?? 《240mmキャノンA》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 射撃時には硬直は一切発生しない。 ガンキャノンのように、トリガーを引く毎に右から始まり左右交互に発射する。 固定武装のため持ち替えが無く、格闘構え状態からトリガーを引くとそのまま射撃されるためQSを仕掛けやすい。サブの爆散榴弾同様、高バラまで一発よろけなのも心強い。 連射間隔はやや長め。 トリガーを押し続ける事によって射角調整が可能。10度から始まり45度まで上昇し、その後降下。調整速度は速い。 角度調整中も移動可能。 ある程度の障害物なら越えて撃つ事もできる。 QDCに使う事も可能で、その場合も射角調整を行なう。 非常にQDCしやすい性能だが、角度調整している間は攻撃ができない無防備状態であり、連撃回数も5回であるため外しを行なう必要性は低い。 硬直は発生しないため1QDで離脱する戦法も取りやすく、角度を付けてQDする事で背後を取る、いわゆる完璧な”ハメ”が可能。 少ない弾数をしっかり当てていく事を意識したい。 キャノン系武器だが赤字距離(最短射程)は無く、密着で最大角度でも命中する様子。 偏差射撃等を行なう場合は最低射角(0度)にしないと当たらない事もあり、あまり得意ではない。 その代わり角度を付けたノーロック射撃が可能であるが、調整時間や連射が効かないなどの隙ができてしまう点には注意。 砲口が高い事からロック射撃や角度のある射撃は地面に着弾する。 ノーロックで水平に射撃すると地面に着弾せずそのまま消失する。 ノーロック距離は要検証。 0度:???m 弾き打ち:???m 45度:???m クイックドローを行なう際、トリガーをホールドする事で相手のダウンを奪うタイミングをある程度調整可能。 射角調整中でもブーストの使用は制限されないため、位置取りや立ち回りの助けになる。 本体機動力がやや鈍いので、隙を隠すテクニックになる。 ただしあまり長時間ホールドしていると相手が自由になったり、回り込んだりするとロックが外れたり相手の動きによりクイックドローが外れて逆に隙を晒す事になるため注意。 隙を隠すクイックドローとして、バルカンクイックドローの他にこういう事も可能、という事を頭の隅に置いておきたい。 高バランサーまでならよろけを取ることが可能 《240mmキャノンB》 1トリガー単発、装弾数1発。装備時、コスト+30。 射撃時に硬直あり。 固定武装のため持ち替え無し。 こちらは角度調整不可。両肩のキャノンから2発の弾丸が同時に発射され、機体正面へ水平に飛んでいく。 弾速もそこそこ速いため、BRのように扱う事で置き撃ち等も可能。 装弾数が1発で射撃硬直が大きく威力が高い、QD用の性能を有している。 密着および至近距離で60ダメージ。敵機との距離が60mを越えるあたりから威力減衰が始まる。 クイックドロー(QD)用の武器として優秀で、ほとんどの敵機を3連撃+QDを2セットで撃破できる。 Rev.4.17にリロード時間が短縮された。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 QD処理値 射程 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 16/4連射 4 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 14.8cnt 1102発ダウン 射程127m ×? 爆散榴弾 3/単発 10 60/1発低 1:3発中 1:4発高 1:5発 10cnt 60?1発ダウン ロック距離127m射程 130m ×? 強制よろけ [爆風]密着 ??最長 ?? 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発、装弾数16発。 格闘型機体が装備する標準的な性能のバルカン。 装弾数が少なく4トリガー分しかないため、乱用は出来ない。 しかし癖のあるメイン性能もあり、本武装を使いこなす事がより重要になってくる。 《爆散榴弾》 1トリガー単発、装弾数3発。 射撃時に硬直は発生しないため、QSに使っていける。 角度調整なし。 弾速は遅いが若干誘導する。イメージとしてはバズーカに近い。 こちらは持ち替えあり。ガンキャノンのように両の拳を打ち付けて持ち替えする。 強制よろけ属性あり。また、小規模ながら爆風が発生するので通常のキャノン弾よりも当てやすく、相手をよろけさせやすい。敵が密集していれば2機命中することもある。 それを活用した連係:爆散榴弾(QS)→3連撃→240mmキャノンB(QD)は非常に安定かつ強力。 ただし、バルカンを選択できないため枚数不利をさばきにくくなる点に注意。 味方との連携を図るなど、ここぞというタイミングを見極めよう。 Rev.4.17より追加コスト削除。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 パンチ 29→28→26合(理論値29→35→41) 60→0→05回 × 追尾距離 59m合計威力 83 タックル 40 1発ダウン × 突 50 《パンチ》 モーションはガンキャノンと同じ、右ボディ→左ボディ→右アッパー。 威力や連撃回数はジム(指揮官機)と同じ。 240mmキャノンAと頭部バルカンを装備した場合はメインに癖のあるジム(指揮官機)のような乗り味だが、 メイン武器をキャノンBやサブ武器を爆散榴弾にするとゴッグに近くなる。 射撃武器はゴッグのように持ち替えが無いが、格闘に関しては黄色ロック時以外は持ち替えが発生するため、切り払いの際などは注意。 持ち替え時はガンキャノンのように両の拳を打ち付ける。 Rev.4.17より最大連撃回数が1回増え、5回となった。 +連撃回数別威力 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 29 23.2 18.56 14.848 14.5 2連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5 3連撃目 41 32.8 26.24 20.992 20.5 赤文字は通常の三連撃時の威力 《タックル》 モーションはとび蹴り。 TVアニメ機動戦士Zガンダムで本機が登場した際に見せたものの再現。 タックルセッティングで威力が50になる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 298 224km/h 1.1cnt ?m 173km/h 12.0rpm 40f 40 100km/h 硬(硬直減) 300 222km/h 1.1cnt ?m 171km/h 10.3rpm 36f 40 100km/h 歩(歩行) 307 220km/h 1.1cnt ?m 169km/h 10.3rpm 40f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 292 215km/h 1.1cnt ?m 194km/h 10.3rpm 41f 40 100km/h 走(ダッシュ) 277 243km/h 1.1cnt ?m 165km/h 10.3rpm 42f 40 100km/h 機(機動) 272 235km/h 1.1cnt ?m 186km/h 10.6rpm 41f 40 100km/h 推(ブースト) 310 203km/h 1.2cnt ?m 156km/h 10.0rpm 40f 40 100km/h 突(タックル) 312 192km/h 1.1cnt ?m 148km/h 9.7rpm 40f 50 100km/h 装(装甲) 357 181km/h 1.1cnt ?m 140km/h 9.7rpm 40f 40 100km/h +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 ブースト消費率 最終確認Rev 備考 機動重視4 272 +2 +4 81m +4 13-25% 3.22 全体的に機動力向上 機動重視3 279 +1 +5 84m 0 12-25% 3.22 ダッシュ強化 機動重視2 292 +1 +2 77m +5 12-23% 3.22 ジャンプ強化 機動重視1 299 +4 +1 73m +1 11-22% 3.22 旋回強化 ノーマル 307 0 0 71m 0 11-21% 3.22 装甲重視1 312 -1 -3 ???m -3 11-21% 3.22 タックル強化 装甲重視2 312 -1 -3 ???m -3 11-21% 3.22 硬直軽減 装甲重視3 317 -1 -3 ???m -3 9-21% 3.22 ブースト量増加 装甲重視4 357 -1 -5 ???m -5 11-21% 3.22 装甲強化 それぞれ特化セッティングとなっている。 《ノーマル》 ノーマルでも比較的高いAPを有する。 それと引き替えに機動力は基本的に緩慢で、ブーストの伸びも一歩足りない。 APを重視しつつ機動力とのバランスを取ったセッティングとも言えるが、セッティングが揃えば敢えて乗る事も無いだろう。 《機動重視》 鈍重な機動力を補うためにも、特別な戦術やステージとの相性でもない限りは機動重視セッティングにしたい。 機動重視1は旋回性重視 旋回性能が上昇するため、インファイトなどで翻弄されにくくなる。 ただし本機はただでさえ格闘型機体であり比較的鈍くAPが高いため、敵対する相手はこちらの苦手な射撃戦で処理しようと距離を置かれる事も考え得る。ステージなども含め全体的に考えたい。 機動重視2はジャンプ性能重視 ふわジャンなどによる機動力の底上げが可能。 メイン武装が硬直を狙うタイプなのでふわジャンの時間が長いのは利点になる。 ただしダッシュ性能は低いままなので硬直を刺したとしてもダッシュが追いつかなかったりしないように、位置取りは十分に考慮したい。 機動重視3はダッシュ性能重視 このセッティングでやっとダッシュが格闘型機体らしく使えるようになる。 それでも低コスト帯相当の性能なので過信は禁物。ジャンプ性能などはやはりやや重い。 ただでさえ格闘型機体は位置取りが重要であり、APもまだ十分にあるため、このセッティング、または次の機動重視4を基本としても良いかもしれない。 機動重視4は総合的な機動力強化 《装甲重視》 基本的にノーマルの時点で既に重い本体機動力が更に低下するため、地上ではステージを選ばねば展開の遅さがネックとなりやすい。 宇宙ステージでふわジャンを多用するならばある程度そのデメリットは軽減されるが、やはりスピードが出ない事と、宇宙ステージは基本的に広いため孤立しない立ち回りを心掛けたい。 装甲重視1はタックル威力強化 接近戦における地力が上がるが、旋回も低下し翻弄されやすいので注意が必要。 装甲重視2は硬直軽減 キャノンBには大きな硬直があるため、少しでも隙を隠す助けになる。 ただし機動力の低さは変らないため、障害物を利用しているうちに孤立しないように気を付けたい。 装甲重視3はブースト量増加 比較的長い距離をブースト移動する事が可能。こちらも障害物を利用する助けになる。 ただしブースト速度は変らず遅い。そのため、相手が近距離型機体などの場合、障害物に入る間に回り込まれ撃ち込まれたりしないように、利用する障害物はよく考えたい。 装甲重視4はAP重視 このコスト帯ではゴッグに次ぐ非常に高いAPを得られるが、鈍重な本体性能に拍車がかかる。 乱戦に飛び込んだとしても武装的にも乱戦に向いているわけではないので、 戦果を挙げるにはやはり癖のある武装や本体の習熟が必須。 バルカンで仕切り直しする時はする、乱戦を利用するならすると、基本的な格闘型機体の経験が大切になる。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ジャンプセッティングは機動2に比べ、ダッシュ速度・ジャンプ速度が低下している。 ダッシュセッティングは機動3に比べ、装甲値が3増加し、ダッシュ速度がごく僅かに減少している。 機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度・ジャンプ速度が減少し、小ジャンプ硬直が若干減少している。 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで7800) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 240mmキャノンA頭部バルカン砲パンチ旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 500 4 240mmキャノンB 700 5 ダッシュセッティング 700 6 機動セッティング 700 7 ブーストセッティング 700 8 爆散榴弾 1500 9 タックルセッティング 1000 10 装甲セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで7800) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 240mmキャノンA頭部バルカン砲パンチ - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 240mmキャノンB 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 700 8 爆散榴弾 1500 9 セッティング7 1000 10 セッティング8 1000 ■まとめ 全体的にゴッグを意識した武装性能と堅実な本体性能を有している。 基本的にコスト160相応の性能のため、ブーストワークに関しては、ダッシュなら走設定にしてストレスを感じなくなる程度。 同コスト帯のジム(指揮官機)と似通っている部分もあるが、こちらの方が若干動きが鈍い分APやバランサーが高め。 また、ジム(指揮官機)より高バラに対して安定してよろけを取れる武装がメイン及びサブに装備でき、自身の高バランサーと相まってQSが狙いやすい。 高威力のQDが行えるキャノンBや一発よろけの爆散榴弾の組み合わせが目につきやすいが 高バラでもよろけの取れるキャノンAやバルカンの性能も悪くないので自分に合った組み合わせを見つけたい。 その他使用感求む。 ■運用例 タンク護衛でアンチにタックル格闘機体がくると読んだときに射撃でダメージもだせる格闘機護衛として。 ガンダムBR-Bではコストが高すぎるため、キャノンBでの削りを意識しつつ出撃場所も有利。というこの機体の選択。 地形で連撃を外せないところで戦うと高コスト相手の起き上がり無敵から逃げられなく反撃され即蒸発する弱点があるためタイマン時は注意。 ■その他
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連邦軍:支援 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用・立ち回り コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄脚部の有無について 機体概要 中距離支援MS であるガンキャノンの、量産過程で平行開発された試作機。 部隊の中核として編成時の有用性を高めるため 兵装や装甲の強化 が図られている。より強固な連携を維持するため主兵装、 240mmキャノン砲の威力と給弾性能を強化 、射撃時の反動も抑制された。また、支援機としての生存率向上のため 装甲も強化 されている。 支援機として少数の部隊編成においても活躍が見込まれたが装甲強化による機体重量の増加で、機動性や生産性の低下を招くこととなった。 本格的な量産は見送られたが、少数のみ生産され、戦後も数年にわたり ジャブロー防衛用として使用 され続けた。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 Cost 300 325 350 375 400 425 450 機体HP 16000 16500 17000 17500 18000 18500 19000 耐射撃装甲 45 70 96 121 146 171 196 耐ビーム装甲 45 70 96 121 146 171 196 耐格闘装甲 26 31 37 42 48 54 59 射撃補正 79 83 87 91 95 99 102 格闘補正 15 スピード 80 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 旋回速度[°/秒] 55 60 65 70 75 80 85 ジャンプ高度 低 カウンター 投げ 必要階級 軍曹06 少尉02 中尉02 大尉02 少佐02 中佐03 大佐06 レア度 ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 15% 8% 6% 5% 4% 4% 3% 必要開発費 16600P 19200P 26100P 29700P JPY309120000P 53200P 68900P 復帰時間 21秒 22秒 24秒 26秒 28秒 29秒 31秒 NEW MSボーナス 2400 2950 3500 4050 4600 5150 5700 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 80% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 近距離 3 4 5 6 7 9 10 中距離 6 7 8 9 19 21 22 遠距離 5 6 7 8 13 15 16 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル GC用狙撃ビーム・ライフル LV1 1300 3600 3.0秒 65% 95% 3発(2発)フル1+即1 10%/秒 30秒 600(600) 射撃時静止射撃硬直:1.05秒収束可能収束時間:5.0秒収束時よろけ有り倍率:2.77倍武装切替:0.75秒 初期装備 LV2 1365 3780 62% 91% 3発(2発)フル1+即1 5900P LV3 1430 3960 9700P LV4 1625 4500 53% 79% 4発(∞発)フル1+即1 JPY205/80000P LV5 1690 4680 19600P LV6 1755 4860 50% 75% 4発(∞発)フル1+即2 22900P LV7 1820 5040 43700P LV8 1885 5220 48% 71% 52400P ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 240mmキャノン(GC) LV1 1050 4.0秒 24 14秒 500 - 発射時静止二発同時発射射撃硬直:0.65秒よろけ有武装切替:1.5秒 LV2 1102 LV3 1154 LV4 1310 28 LV5 1362 LV6 1414 30 LV7 1466 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180m 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 Lv5 39 104 234 Lv6 40 108 240 Lv7 42 112 ? ハンド・グレネード(GC) LV1 1400 5.0秒 4 15秒 80m - 武装切替:0.5秒 LV2 1470 LV3 1540 LV4 1750 LV5 1820 LV6 1890 LV7 1960 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv3 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv4 5~7 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上 高性能レーダー 1~7 強化されたレーダー性能。有効範囲が1.5倍となる。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~7 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 観測情報連結 1~7 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 備考 機体情報 ジム・キャノンの開発過程で生まれた機体。基本構造はガンキャノンそのままに、全面的に装甲を強化している。コスト面の問題で量産は捗らず、MSとして成功には至らなかったものの、本機の開発データは一年戦争後ジム・キャノンⅡの開発成功という形で実を結んでいる。 本来は肩部のキャノンはビーム・キャノンに換装可能であるが、本作では実弾キャノンから積みかえたりはできない。 TVでは『機動戦士Ζガンダム』に出演している。後方からの支援砲撃ではなく、エゥーゴのMSめがけて頭上からの跳び蹴りをくらわせるという荒技により戦闘を行っていた。 機体考察 その名の通り体力・装甲面において飛びぬけた性能数値を叩き出す超重装甲MS。その代償にスピードは原型機のガンキャノンから-45されて80と本作最低速記録を更新している。また主砲の火力も増強されており、色んな意味でガンキャノンの上位機体といえる存在となった。 ガンキャノンと比べるとLV1ではコスト+50・HP+4000・スピード-45以外機体性能面ではほとんど差はないが、LV2の時点で装甲と射撃補正が素のLV3相当、LV4時点で素のLV6と同等とLVUPごとのステータス上昇幅が非常に大きく、HPに関しては例外的機体であるGP02を除けば全機体中トップである。 設定上左腰にファイアナッツという武装を持ち、実際にモデリングもされているが使用する事は不可能。 主兵装詳細 GC用狙撃ビーム・ライフルガンキャノンと同一装備。チャージ可能なビームライフル。フルチャージの場合のみ、よろけ有り。 ノンチャの威力こそ低めに抑えられているものの、フルチャージした場合の破壊力・射程は群を抜いており、単発威力としてはゲーム内最強クラスの威力を出せる。チャージ自体も早く、低コスト機ならほぼ2発で撃墜可能。後述のキャノンと併用できるため息切れせずに高火力を叩き込める。 基本的にはフルチャージよりキャノンから連携しての単発撃ちを重視することになるが、キャノンの射程が500しかない上に無闇に移動できない機体であるため、遠距離からBRによるスナイパーのような狙撃も視野に入れる必要はある。 副兵装詳細 240mmキャノン(GC)本機のメイン兵装。 ガンキャノンのと比較して威力+250、射程-50、リロード時間-6秒。Lv1にして両弾ヒットで2100ダメージとガンキャノンのLv5とほぼ同じ威力を備える破格の性能を有する。 リロード時間もキャノン系にしては短く、実弾であるためオーバーヒートを気にする必要がなく、勿論爆風も備え、装弾数もそれなり。構えてから撃つまでに少々間があるのが珠にキズ。 キャノンでよろけた敵にライフルやグレネードを併用して撃ち込む事で、高い火力を叩きこめる。 また防御属性で二択を迫ることが可能であり、よりダメージの通りやすい方で敵を打ち倒していける。 頭部バルカン対歩兵・ワッパ用兵装。MSへの削りにはハンド・グレネードのほうが適している。 ハンド・グレネード(GC)(GC)と区別してるだけあってLv1でも威力が通常グレ+400と、ハイバズと同威力なほど高火力。 足を止めずに攻撃できるため、近距離キャノンからの追撃を後退しながら出来る。 敵に近づかれた場合は、ダッシュ後退しながら投げて敵の機体HPを削るといい。 またその際は脚部破壊を狙うと生存率がぐっと上がる。 スキル 脚部ショックアブソーバー Lv3縁の下の力持ちスキル。Lv3なので負荷軽減値が高く回避行動をよりしやすくする。 観測情報連結ガンキャノンと違い、Lv1から所持。 中遠距離で戦うこの機体は上記の高性能レーダーもあって前に出る味方に反映させやすい。 カスタム 脚部特殊装甲脚部特殊装甲はあらゆる機体にとって重要なパーツの一つである。しかし本機はそもそもが超鈍足機であり、基本的に機動力を活かして立ちまわるよりどっしり鎮座してトーチカ的に運用を行っていく事になる為、脚部を守る重要性はやや低い。格闘機に奇襲された場合どの道足では逃げ切れないのであるから脚部をあえて装備しない選択肢もある。 強化フレーム耐久支援機であるのだから当然必要。 射撃強化プログラム火力支援機であるのだから当然必要。 クイックブースト移動が苦手なことから高所に陣取るのは本機の生命線といっても過言ではなく、その分だけ上下移動する機会は多い。その為にこのパーツがあると素早く建物上などに退避できるため、非常に相性がいい。 運用・立ち回り 基本運用は機体別テクニック(支援機)およびガンキャノンを参照。 重装甲・大火力・低速力という支援機の特性を極端に突き詰めたような機体。多少の攻撃ではビクともしない重装甲に身を包み、威力・回転率・爆風範囲の全てに優れたキャノン砲を振り回す事で射程内の戦場を圧倒的に支配する事ができる。一方でスピードの遅さから友軍の戦術的機動についていけず、また襲われた場合の自衛力も低い。活躍の為にはその超低速力をどう補い、高い支援能力をどう戦場に投射するかを常に考え続けなければならない。 運用の大前提として、本機体はこのゲームで最も足が遅いという事を自覚しなくてはいけない。味方の前進後退に付いていけない事が多く、不用意な前線への移動は孤立の元になる。そして孤立した所を狙われると、その低速低旋回性から自衛は難しく、一気に危機に陥ってしまう。運用の際は常にマップと視認で周囲を確認する事。敵機と味方機の位置・距離感を考えて、前進は慎重に後退は迅速に、常に"先んじて動く"事が大事である。 通常前線の遥か後方に留まってぽつぽつと射撃するだけの支援機は「芋」と呼ばれ忌み嫌われるが、本機はその芋一歩手前の運用をしていく事になる。他のキャノン系のように前線に付いて行って火力支援を行うには速力の問題で戦況の推移に対応できないという事が多い為、狙撃ポイントに陣取って味方が誘い入れた敵を迎撃するというのが理想的な戦い方となる。連邦という勢力自体が迎撃戦を得意とする事もあって、味方同士で戦術がハマれば素晴らしい戦力となってくれるだろう。 遠距離ではフルチャBR、中距離ではキャノンを中心に攻めると移動を最小限にしつつ火力を維持できる。 この機体はHPが非常に高いため、大ダメージを受けた場合、修復に相当な時間を必要とする。長時間のリペアは味方の数的不利を生み戦線を崩壊させてしまう。リペアをあきらめて撃墜される事も立派な戦術。その際、死に所は見極めなければならない。 コンボ一覧 密着時の生当てや地面に当てると爆風でこちらもよろけるので要注意. 共通コンボキャノン→ハングレ タックル→キャノン カウンター→キャノン GC用狙撃ビーム・ライフルフルチャ→キャノン フルチャ→キャノン→ノンチャ キャノン→ノンチャ カウンター→ノンチャ ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2013/04/04:新規追加 2013/10/10:Lv5追加 2013/10/30:耐格補正を強化LV1:20→26、LV2:20→31、LV3:20→37、LV4:20→42、LV5:20→48 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/05/29:Lv6追加 2015/12/10:主兵装の性能強化GC用狙撃ビーム・ライフルの通常射撃時の威力を強化Lv1:1200→1300、Lv2:1260→1365、Lv3:1320→1430、Lv4:1500→1625、Lv5:1560→1690、Lv6:1620→1755 2016/08/04:GC用狙撃ビーム・ライフル Lv8追加 2016/09/08:Lv7追加 2017/05/30:開発ポイントでLv5を開発可能に変更 コメント欄 脚部の有無について 脚部特殊装甲以外のパーツを搭載した場合のほうがより有効な運用・連携方法はあるのか?それともやはり脚部は必須なのか?そこらへんの議論は時限議論板でお願い致します. 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 こいつだけ伏せ移行モードを修正前にしてあげてくれてもいいよな - 名無しさん 2017-05-21 21 08 57 少将なんですが機体自由などでこの機体を異常に沢山見る気がします。どうしてこの機体がそんなに人気なのでしょうか? - 名無しさん 2017-04-20 21 58 24 ずばり、装甲ガン積みで相手から攻撃を受けてもドヤ顔できるからです - 名無しさん 2017-07-07 00 18 03 再開発でちと悩んでるんだが、HPか対ガーカスのどっちがいいかね? 前線トーチカとして突っ込むプレイングなんだが - 名無しさん 2017-03-24 17 31 29 連邦機には対ガーカスはつけられんはず - 名無しさん 2017-03-24 19 11 15 ありがとう、素で忘れてたわ。ガーカスにやられることが多いから思ったけどつけられんかったかー - 名無しさん 2017-03-26 02 21 30 こいつのフルハンオススメカスパは?今ハンガー中だけど、終わったら対格と射プロと簡易脚部、その他諸々付けていきたいんだけどなんかいいのないかな。 - 名無しさん 2017-03-14 20 19 32 カチカチにしよう - 名無しさん 2017-03-14 20 25 41 残念ながら私は脳筋なのでね...火力も盛りたいのだよ(`・ω・´) カチカチにした所でサッカーされたら落ちるもんは落ちる、その前に敵のHPを減らして味方の負担を楽にしてやりたいのだ.... - 名無しさん 2017-03-15 19 57 33 重キャ乗る意味 - 名無しさん 2017-03-15 20 05 22 装甲放っておいて火力盛っても中々硬いからねこいつ。火力盛って長く生き残って死ぬ前に敵にダメージをばらまけるいい機体だと思うの。(語彙力喪失) - 名無しさん 2017-03-16 16 20 25 再開発でちと悩んでるんだが、HPか対ガーカスのどっちがいいかね? - 名無しさん 2017-03-24 17 29 16 すまんこれ枝ミス - 名無しさん 2017-03-24 17 30 01 タンクより硬く出来るけど、タンクより火力無いのよね。 - 名無しさん 2017-03-01 21 13 02 混合戦がなかった頃、こいつに乗って、突っ込んでくるドム軍団を撃ち続けるのは楽しかったなぁ。古き良き時代よね。 - 混合戦も楽しいんだけどね。 2017-02-13 13 21 21 もう固すぎて相手にするの嫌になる - 名無しさん 2017-01-19 07 13 00 もう前線の移動についていけなくて最後ボッチフルボッコにされて嫌になる - 名無しさん 2017-01-21 16 16 21 フルボッコしても硬いから普通のやつより倒すの時間かかって嫌になる - 名無しさん 2017-01-22 09 08 59 重キャ「どうした!それで全力か!」 - 名無しさん 2017-02-02 13 21 23 敵バス汎用が硬くて嫌気が差してヘイト少なくなったところからがコイツの勝負どころ。 - 名無しさん 2017-02-06 12 47 01 ダウン放置して最後にボコるのが基本 - 名無しさん 2017-03-18 23 54 37 耐格どころか耐ビー、耐弾すら300にできる。HPは勲章効果で25000こいつの固さは世界一イイイイイイ!!簡易キャクブもつけれるよ。ゲルM?他のカテゴリーの機体なんて知らんなぁ! - 名無しさん 2016-12-02 09 35 05 私もフルハンとフル再開発して耐久すべて300MAXで使ってみましたがゲルJやペイルVGの転倒ビームが蚊に刺さされたかと思うぐらいで最高に良い感じでした。 - 名無しさん 2016-12-20 13 38 58 脚部 - 名無しさん 2016-10-18 18 13 54 なんて飾りです。 - 名無しさん 2016-10-25 13 45 39 足が生えて上下移動が容易になったタンクだなこいつは。 - 名無しさん 2016-09-23 13 39 40 あまり知られていないが仲間の追撃には グレ(歩きキャンセル)→BRがオススメ。キャノンだけかBRだけでは勿体ないのだ! - 名無しさん 2016-09-21 20 03 44 私もどちらかと言えば自分のキャノン追撃はグレを放り投げる事が多いかもしれません。気のせいかもしれませんが、部位補正でもあるのか結構足を折れますし、足は遅いながらも追撃に足を止めることなく投げられますからね。 - 名無しさん 2016-09-23 12 35 07 未検証で申し訳ないですが、以前デタベ付けたこいつ二機で追撃グレ重視にしていたら、相手の脚が端から折れて行ってたので、多少補正はありそうですよね。 - 名無しさん 2016-09-29 15 39 37 キャノン→グレって追撃のグレモーションと動作が遅いからモーション中にすぐ反撃されないですか? - 名無しさん 2016-10-17 22 44 49 反撃でグレ投擲がキャンセルされたのは実感した事ないですねぇ。 - 名無しさん 2016-10-18 19 43 14 グレキャンを使うんですよ - 名無しさん 2017-02-21 00 47 45 ガチガチのこいつとLv6のアレックスがツーマンセルしてると近寄る前に落とされる・・・ - 名無しさん 2016-09-20 12 48 47 上手いアレ乗りさんはサーベル一本でホントうまーく護衛してくれますからね。ただその時の護衛対象は別に重キャに限った話ではなく、イマイチなアレ乗りさんはサーベルすら抜かずに下がってしまうので、組み合わせ云々より中の人でしょうか・・・ - 名無しさん 2016-09-21 19 15 14 旋回性能がだめとか言ってる人いるけど元が硬いわけだしフィールドモーターつければいいと思うのだが あと乗る時は6対6で護衛がいればいいんじゃない? - 名無しさん 2016-09-15 04 17 51 フレ戦ならそれでいいだろうね。野良部屋で常に護衛が張り付いてくれると期待しちゃいけない - 名無しさん 2016-09-16 08 04 08 あと、遠距離ではゲルJに転かされシマゲルに溶かされ、近距離では旋回で追いつけないって話なので、重キャの売りの中距離での地域制圧力が今の環境では活かしにくいのよ - 名無しさん 2016-09-16 08 05 26 こいつでダメとかいってるなら似たような火力とコンボのマドロックもダメってことになるよね。スピード早くても固さ - 名無しさん 2016-09-14 10 34 59 はそこまでないし射撃に強いタイプだとサべも意味ないし、格闘を振ってくる格闘機なら強いと思うけど - 名無しさん 2016-09-14 10 36 41 え?窓のメイン火力は歩き撃ち可能なノンチャBRだぞ?ガンキャ乗りが窓に乗ってガンキャと同じ運用すると火力出ないのはBRの使い方がなってないのが原因 - 名無しさん 2016-09-14 11 08 17 マド乗りとしてさすがにその運用にはNoと言いたいですね(--;)基本的に支援機で嫌われるのは相手の足を止めない事だと思います。なのでキャノンで足を止めて追撃を入れるのは基本ですよね。確かにノンチャBRを当て続けるのは火力ありますが、G3でノンチャを当て続けた方が火力は出るって意見でひんしゅくを買ったのと同じ理屈かと。せっかくよろけ兵装がある訳ですから、マドに乗るならもっとキャノン使ってください(汗) - 名無しさん 2016-09-14 19 04 18 ガンキャ同様にBRをキャノンからの追撃用だけで使う、ってのはもったいないって話じゃないの? - 名無しさん 2016-09-15 21 52 41 これ。黒枝は極端すぎ。追撃のBRだけじゃなくて適時歩き撃ちBRで火力アップを図るのが大事なのはまともな窓乗りならわかるはずだがな - 名無しさん 2016-09-16 08 02 55 BRがメイン火力だからってキャノンでヨロケを取らないと勘違いするような乗り手は窓乗り失格だと思うわ - 名無しさん 2016-09-16 08 00 36 光ってる指揮Mの目の前でキャノン撃ってんの? - 名無しさん 2016-09-18 20 54 09 キャノン追撃で爆風よろけやグレ爆発エフェクトでゴチャゴチャしないでポジション取りできるビームライフルは便利。それだけ。 - 名無しさん 2017-01-23 23 50 41 別木でも挙げましたが、今のバトオペはある程度支援機も自衛が基本になっています。重キャはどうしたって、相手の足を止めるのはキャノン一本のみで、スピードら全機体で一番遅く、旋回も遅いと良いところは硬さのみです。対してマドはバランサー付だサーベルがあり、支援機としては非常に足が速く、下手に接近戦を挑むとキャノン→下格で返り討ちに合いかねません。火力で見れば大差はない(それでもマドのがワンコン火力は上ですが)かもそれませんが、別の要因であまりにも差がありすぎるのですよ(--;) - 名無しさん 2016-09-14 19 11 00 フルハンしてHP27000、耐格280、射補115にして出てみたけどキツかった。 - 名無しさん 2016-09-12 10 02 53 途中送信したった。少将無制限部屋。やっぱ転倒持ちがいて目をつけられてると、足遅くてガタイがでかいからいい的になる。転倒させられるのを繰り返しているうちに味方が減らされ、相手の支援機の目がこっち向いたら溶かされるのはけっこう早かった。 - 名無しさん 2016-09-12 10 11 13 こいつで無制限は悔しいけど現環境じゃ無理…。こいつの強味は継続的に砲撃を繰り返す事で相手の接近を許さないから凸編成に対して圧倒的な強さを見せたけど、J・デザゲルは勿論混合戦の影響で射撃が強い機体を相手にすることが多くなった為に全体を削る戦い方の重キャじゃどうしようもなくなってきてる。それでも使いたいと言うなら瞬間火力に優れた支援機とかBR汎用機を混ぜた射撃編成に耐久重キャを混ぜる形の方が言いと思う。 - 名無しさん 2016-09-12 10 58 42 重キャが猛威を奮った時代でジオンが遠距離から支援機を抑えるとされたのがデザクでしたからね。今はゲルJ、ガッシャとデザクより遠距離に強く火力もある機体が追加され、混合戦の追加で連邦の転倒射撃機も敵に回る始末。Lv7に乗り出して改めて思ったのが、ほんと転倒射撃に弱いという事ですね・・・まぁこれだけガチガチだと正面から撃ち合う方がどうかしてますが。 - 名無しさん 2016-09-21 19 22 13 え?全機体屈指のカチカチ機体で無理って言われたらwwwそれ機体の問題か」? - 名無しさん 2016-12-01 14 33 32 これ乘るとスピードってかなり重要だと再認識させられるよな!このタイプは枚数優位で押してる時は強いけど,押されてる時は自衛力無いし何も出来ない… - 名無しさん 2016-09-12 18 36 54 旋回も低いしな。EDFのベガルタ乗ってて、蟻に取り囲まれた時を思い出すわ - 名無しさん 2016-09-14 11 10 17 どれを再開発するかなー - 名無しさん 2016-09-12 07 27 30 指揮陸でコイツと撃ち合いになったけど、マジで硬いな。3連射からグレ全弾当ててもアシスト分削れるかどうかってレベル。ただ、こっちも装甲盛ってたからかキャノンBRくらってもそんなに痛くなかった。硬さは見事だけど今となっては火力はイマイチか…。 - 名無しさん 2016-09-12 06 38 58 支援機部屋ですと耐弾・耐ビを300にした上で勲章込みHP22000くらい上げられますからね。ちなみにフレーム盛り+銀勲章+フレーム勲章3つでHP34000にもできますし、堅さだけならほんと優秀ですよね。 - 名無しさん 2016-09-12 06 51 56 久しぶりにバトオペやってこいつ乗ったらなんか昔みたいに支援を死守するぞ!みたいな感じじゃなかった…ちょっとは守ってください!って言ったら今はもう自分で自衛するのが当たり前ですよって言われた…まじかいな…今の戦場てこんな感じなんですかね? - 名無しさん 2016-09-10 21 54 00 なるべく守ろうとは思うけど、あまり守ろうとし過ぎるとインフレした火力で溶かされて、結局守れなくなる。から、ジャンプ無敵を駆使して味方の近くまで逃げ延びるなり、最大限の自衛をすることが前提になってますね。 - 名無しさん 2016-09-10 22 10 24 それは味方次第かと。自衛手段の無い支援機が味方にいる時点で、バズ汎はそれなりに援護するように動くのが当たり前ですし、そこは重キャに乗る以上は味方に期待して良いと思います。でも期待して今回のように言われる事もあるので、ある程度味方に期待しつつ援護して貰えない時は諦めましょう。援護するのが当たり前と支援機側が言うと色々トゲがありますからね(- -;) - 名無しさん 2016-09-10 22 11 17 今は何となく自衛(格闘機の目から逃げる)ことができなければ汎用乗って・・・って感じが強いよね。汎用機も火力あるの多いし。それでも自分は支援機メインです。 - 名無しさん 2016-09-11 13 10 03 残念ながら火力的にこいつ守るより汎用BRとか守った方が勝てるんですよね、、、 - 名無しさん 2016-09-11 13 16 12 火力的にって。対汎用機なら汎用BRよりもこいつの方が火力出るでしょ。 - 名無しさん 2016-11-08 11 28 53 今現在,BS持ってる支援機が増えたのも要因じゃないかな?初期のMSはカウンターを成功しないと自衛するのは難しいからね。 - 名無しさん 2016-09-11 13 23 34 付きっきりで介護してあげてスコアも犠牲にしたのに感謝の言葉もない自己中多いからなぁ - 名無しさん 2016-09-12 09 11 19 いやバズ汎用はそれが仕事なんだから文句言うな。そのこっちだって火力出してんだから - 名無しさん 2016-09-12 18 21 01 文句言うなってバズ汎をファンネルか何かと勘違いしてないか - 名無しさん 2016-09-13 11 10 07 お互いがそれぞれの仕事をしっかりした訳ですから、それでいいと思います。護衛してやったのに感謝もないのかなんて相手に求めるなら、そもそもバズ汎に乗らない方がいいのではないでしょうか。 - 名無しさん 2016-09-14 19 15 29 こうやってバズ汎が少なくなり汎BRとかが増えていってるんだね。それでも勝ちたいから俺は汎バズ乗るけど感謝しない支援機よりは格闘機から守った時通信でありがとうやら送ってくれる支援機の方が次も守る気合が入るって事だけは覚えててほしい - 名無しさん 2016-09-15 20 19 01 私もパジムやG3、レイスでよく出撃しますし、編成に重キャやFAガンダムがいれば護衛しますが、それにいちいち感謝なんて求めてません。支援機が攻撃を相手に当てるたびにありがとう!なんて言う汎バズがいますか?お互いがそれぞれの役割をこなしてる訳ですから、やって当たり前の事に感謝の見返りを求める方がおかしいですよ。バズ汎乗りはたくさん居ますのでご心配なく。そんなつまらない事でイライラしてるなら汎BRに乗ったら如何でしょうか。 - 名無しさん 2016-09-16 07 55 56 んーなんだろ、感謝してくれた方がこっちも気合が入るって話なんだけど根っこから考え方が違うから無駄っぽいし枝これ以上伸ばすのも悪いから終わりにしましょうか。あと知ってるとは思いますけど僕は赤枝の人とは別人ですから感謝は無くとも別に文句自体はないですよ?あった方が嬉しいってだけで - 名無しさん 2016-09-16 20 20 23 だからバズ汎乗らずに火力汎用乗って、護衛を求めるような支援は無視するわけよ。お互い様だな - 名無しさん 2016-09-17 03 12 19 その意見がまかり通って、一時期ビーム汎用ばかりになって結果連邦の勝率ガタ落ち。ついには運営がテコ入れする事態になりましたよね。ジオンでやってて、格闘機が連邦支援機を護衛無しに狩れて、アレやG3みたいに即射ちよろけの取れない機体ばかりで接近すればまず負けないと思える試合ばかりでした。支援機乗ってて護衛が当たり前なんて決して言いませんが、それをしない結果試合に負けるのはお互いに気持ちが悪いものではないでしょうか。 - 名無しさん 2016-09-21 19 31 06 まあ汎BRでも支援がいたら援護は普通するよな。格闘から援護してくれないからキツいって木でその意見で枝が伸びてるけど、それ以上に汎BRに駆逐されかかってるんだよなキャノンタイプの支援全員 - 名無しさん 2016-09-22 08 36 28 こんな支援機乗りは放置でいいなw味方を撒き餌さ程度にしか見てなさそうだしwこういう奴は生当ても出来ないし自衛も出来ず更に状況も見ずに支援要請とか連呼したりするんだよな~、何故そう思うかと言うと援護して当然と思ってる=味方の援護に甘えてるからな、自衛力も上がる訳ないわ。だからこういう考えの支援機乗りは雑魚が多い、援護して当然なんて思うなよ?汎用機でもサッカーや追撃ばかりの奴等が増えてる中で援護してくれてんだからな? - 名無しさん 2016-10-03 09 59 07 してやってんだって言う方がよっぽど上から目線かと。ゲームとして自衛力は劣るけど火力のある支援機を護衛して、火力を活かして勝率上げてきたのがこのゲームの連邦勢です。護衛して当たり前なんて言うのはトゲがありますが、ジオン汎用に火力で劣る連邦汎バズは自分の劣る火力をどう補うかと言えば必然的に支援に頼る形になります。それが他のプレイヤーが連邦汎バズに期待する仕事な訳で、それをやってやってんだから感謝するのが当たり前なんて言い草はありませんね。 - 名無しさん 2016-10-03 12 59 30 してやってんだって言う方がよっぽど上から目線←結局ブーメランでお互い様だよね?…支援は火力出して当たり前、汎用はその支援を護衛するのが当たり前。どっちも居て両立してる関係なんだから感謝のそれに上下関係なんて無くね? - 名無しさん 2016-10-07 13 40 19 全ての装甲を300にした要塞タンク重キャは最強じゃない? - 名無しさん 2016-09-10 14 49 45 硬いだけで最強になれるならいいでしょうけどね・・・ - 名無しさん 2016-09-10 14 56 33 やってみてくれないことにはわからんなあ(チラッ、チラッ) - 名無しさん 2016-09-10 16 11 00 ところがぎっちょん、パワーインフレで装甲300のガチムチも死ぬときは死ぬのだ - 名無しさん 2016-09-10 16 14 36 全装甲300/HP20000強の私のタンクも20秒で落ちることだってあるのだ…火力インフレ許すまじ。 - 名無しさん 2016-09-10 18 10 56 早くlevel7のフルハンとフル再開発終わらした~い!強いかな? - 名無しさん 2016-09-09 01 33 11 まだ他の機体が追加される前なら強かったですが、火力で見ると若干劣るかと思います。重キャの怖いところはアウトレンジで撃ち合うと装甲の堅さとHPの多さでなかなか削れないところであって、格闘攻撃が届く距離で戦われると足と旋回の遅さからただのサンドバッグになりやすいですからね・・・依然として味方に依存する機体であるというのに変わりはないのと、混合戦追加辺りから支援機も自分の身は自分で守るっていう風潮を感じるので場合によってはあまり面白くないかもしれませんね。 - 名無しさん 2016-09-09 12 53 50 味方の偽装汎用が敵から無視されやすいんで格闘が率先して見えてる自分を狙うからな。スコア取れるからって近場の死にそうな敵だけや路地追いして完全に居なくなるの多いし、自衛力持てよとか汎用の火力過多が極まってジオン化してるだけだわ。 - 名無しさん 2016-09-10 12 07 24 少将無制限はきついな。固いだけでBRの的にもなるよ。味方固めて編成調整してなんとか。 - 名無しさん 2016-09-10 13 35 47 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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量産型ガンキャノン RX-77D 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 310 コスト 200・210・220・230・240 被撃墜時の-pt 40・44・48・52・57 pt バランサー 中 保有ダウン値 X 保有よろけ値 X 着地硬直 小(20F) オーバーヒート時の回復速度 やや遅(4.8cnt) 支給ポイント -P(現在支給不可) ■メイン 武器名 240mmキャノン砲A 240mmキャノン砲B 弾数 - - ダメージ - - よろけ 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 ダウン 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 リロード速度 -cnt-f -cnt-f 射程 -m -m ロック距離 -m -m 発射遅延 -f -f 射撃間隔 -f -f 射撃硬直 -f -f フルオート - - ダウン値 - - 弾速(?/f) - - ノックバック距離(m) -m -m ノーアラート距離(m) -m -m ■サブ 武器名 頭部バルカン砲 硬芯徹甲弾 ファイア・ナッツ ブルパップ・マシンガン 弾数 - - - - ダメージ - - - - リロード速度 -cnt-f -cnt-f -cnt-f -cnt-f 射程 -m -m -m -m ロック距離 -m -m -m -m 発射遅延 -f -f -f -f 射撃間隔 -f -f -f -f 射撃硬直 -f -f -f -f フルオート - - - - ダウン値 - - - - 弾速 - - - - ノックバック距離(m) -m -m -m -m ノーアラート距離(m) -m -m -m -m ■格闘 武器名 パンチ タックル ダメージ ??→??→??合計威力?? 機動:??N:??装甲:?? ダウン値 ??→??→?? 1発ダウン 連撃数 ?回 - ロック距離 -m -m 武器名 対MS弾 爆散榴弾 弾数 - - ダメージ - - よろけ 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 ダウン 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 リロード速度 -cnt-f -cnt-f 射程 -m -m ロック距離 -m -m 発射遅延 -f -f 射撃間隔 -f -f 射撃硬直 -f -f フルオート - - ダウン値 - - 弾速(?/f) - - ノックバック距離(m) -m -m ノーアラート距離(m) -m -m +コンボ一覧 コンボ一覧 手順 ダメージ 備考 ??? ??? ??? ■セッティング 機動4 機動3 機動2 機動1 N 装甲1 装甲2 装甲3 装甲4 装甲耐久力 旋回速度(f/360°) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ブースト距離(m) -m -m -m -m -m -m -m -m -m ブースト持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ジャンプ速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ジャンプ持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f OH回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 着地硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 小ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 大ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給バトルスコア 1 追加弾(対MS弾) 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(硬芯徹甲弾) 900 5 セッティング3 500 6 セッティング4 500 7 ファイア・ナッツ 1200 8 セッティング5 600 9 セッティング6 600 10 追加弾(爆散榴弾) 1400 11 セッティング7 600 12 240mmキャノン砲B 1800 13 セッティング8 600 14 ブルパップ・マシンガン 2000
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/793.html
【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正<地上> 移動方向補正<宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装伸縮式240mmキャノンx2 頭部バルカン[後期型] スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察概要 火力 足回り・防御 特長 総論 主兵装詳細ブルパップ・マシンガン 100mmマシンガンx2 打撃 副兵装詳細伸縮式240mmキャノンx2 頭部バルカン[後期型] 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 地球連邦軍のV作戦によってガンダムと共に試験運用された中距離支援型MSであるガンキャノンの量産型。 コア・ブロックを廃止し、各部パーツを主力量産機であるジムシリーズと共有化、装甲もチタン合金セラミック複合材に変更するなど、大幅なコストダウンが実施されている。 しかし、両肩の240mmキャノンによる強力な砲撃や、材質が変わっても頑強な重装甲は健在。 近接戦闘においても持ち前のパワーを活かした格闘攻撃が可能で、汎用機に随伴して戦闘を行う中距離支援型としては、バランスのよい高性能な機体となっている。 MS同士による機動戦闘が戦いの主流となり、支援特化したMSの必要性が薄れたことで、量産機でありながら少数生産のみにとどまった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 300 350 400 450 500 機体HP 11500 13000 14500 17000 18500 耐実弾補正 10 11 12 13 14 耐ビーム補正 15 18 21 24 27 耐格闘補正 5 7 9 11 13 射撃補正 28 31 34 37 40 格闘補正 2 4 6 8 10 スピード 115 120 高速移動 150 155 160 スラスター 50 55 60 旋回(地上)[度/秒] 51 54 旋回(宇宙)[度/秒] 51 54 格闘判定力 弱 カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 10秒 12秒 13秒 13秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 105 135 200 115 必要階級 二等兵01 必要DP 7600 8200 9000 8000 ※2020/07/21以前のLv1入手方法:伍長01,21200DP,リサイクル70枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 2 3 5 7 9 中距離 9 10 12 14 16 遠距離 9 11 14 17 20 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正<地上> 前 100% 横 85% ▲ 85% 後 85% 移動方向補正<宇宙> 前 100% 横 85% ▲ 85% 後 50% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 100mmマシンガンx2 LV1 130 40 512発/分 8秒 0.5秒 250m 1109 左右交互発射移動射撃可よろけ値:3%(34HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 3300 LV2 136 42 1161 3800 LV3 143 44 1220 4300 LV4 149 46 1272 5300 LV5 156 48 1331 5800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍シールド補正:0.7倍拠点補正:0.1倍 機体同梱 LV2 1050 1300 LV3 1100 1600 LV4 1150 1800 LV5 1200 2000 LV6 1250 2800 副兵装 伸縮式240mmキャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力(x2) 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 650 12 4秒 18秒 1秒 550m 射撃時静止二発同時発射曲射よろけ有よろけ値:45% x2 LV2 680 LV3 800 LV4 900 LV5 1000 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 LV3 73 543 LV4 77 572 LV5 80 595 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 Lv4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~3 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 LV3 LV4~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV1 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1~3 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 LV2 LV4~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する アンチステルス LV1 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。敵のステルス Lv1を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 180 220 260 機体HPが100増加 Lv2 290 230 機体HPが250増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 360 440 520 590 耐ビーム補正が1増加 Lv2 460 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 540 660 780 射撃補正が1増加 Lv2 880 690 射撃補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 910 1110 1300 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1480 1160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv3 1820 2220 2600 2960 2320 耐実弾補正が4増加 AD-FCS Lv3 2730 3330 3900 4440 3480 射撃補正が4増加 ※LV5の必要強化値がLV4より低いのはレアリティが低いための仕様 備考 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』より参戦。ガンキャノンの量産機。型番RX-77D。 コア・ブロック・システムを排除してジムのパーツを多く流用することに成功。装甲材質もコスパの良いものへと変更するなど、生産性重視のコストダウンが図られている。 両肩の「240mmキャノン」は口径こそベース機と変わらないが、近接戦で邪魔にならないようバックパックへの収納式に改良したり、姿勢制御スラスターを追加して宇宙での機動性を向上させたりと、ガンキャノンからのデータフィードバックが十二分に生かされている。 臀部の円筒はスタビライズ・ギアと呼ばれるシリンダーで、これを伸縮させることで伏せ撃ちせずとも精密射撃が可能になっている。後のジム・キャノンⅡにも同様の機構が採用されている。 試作機を意味するRXナンバーであることから、あくまで量産検討機だったとする資料もある。実際少数が生産されただけで、中距離支援で活躍したのはもっぱらジム・キャノンであった。スペック自体は良好なものの本機からガンキャノンと名称される機体の系譜は一旦途切れてしまっている。 機体考察 概要 コスト300~の宙陸両用支援機。環境適性無し。 パーツスロットは近距離だけが低い特殊型。スロット合計値は並。成長率が高く、将来的には遠距離の多い支援機型になる。 カウンターは弱の投げ飛ばし。拘束時間は短いが威力が高い。宇宙では強カウンターの蹴り飛ばしになる。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。 射撃主兵装は専用マシンガンか100コスト支援機も装備できるマシンガンから選択。専用マシンガンは射程とDPSが、100コストマシンガンは回転率に優れる。 射撃副兵装は二発同時発射即よろけキャノン、頭部バルカン。 よろけ手数は1種。ストッピングパワーは低め。キャノンが双砲であるため当てやすく、主兵装追撃による安定したダメージが狙い易い。 格闘主兵装は格闘。威力並。 高精度砲撃を有し、しゃがむこと(宇宙では静止すること)で射撃補正が一回り増加する。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は並。旋回性能は低め。Lv3(コスト400)からスキルなどにより段階的に足回りが成長する。だが、Lv5(コスト500)のスピード以外はコスト帯で低めの評価。 HPは体格比込みで低め。シールド無し。緩衝材無し。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 アンチステルスLv1を有し、ステルスLv1までを無効化。それ以上のLvも弱体化する。 特長 双砲キャノンの当てやすさと、主兵装追撃によるダメージが安定しており、安定性と手軽さの両立ができている。 アンチステルスLv1によって狭いマップなどでステルス対策が可能。コスト300ならこのLvでも十分なほか、高Lvでもないよりまし。 総論 シンプルな中近距離向け支援機。 双砲キャノンの当てやすさに主兵装追撃するだけというシンプルな扱いやすさがある。主兵装DPSも高めの部類であるため、ダメージも稼ぎやすい。しゃがめばダメージアップも期待できる。 アンチステルスによってステルスを運用しやすいマップへのメタ適性が高い。コスト300ならほとんどのステルスを無力化可能であるため、そういったマップへの需要が大きい。 武装が少なく、息切れしやすいのがネック。特にキャノンのリロード時間が意外と長く、一定時間は主兵装マシンガンだけで何とかしなければならない時がある。 支援機としては交戦距離が短い割に、足回りも防御性能も平凡。むしろHPは低めまであり、少々ハイリスク寄りの運用になる。防御補正傾向がコスト帯とあまりマッチしていないのも痒い所。 ある程度平坦かつステルス警戒が必要な廃墟都市やマスドライバー施設などは得意。逆に広く起伏の大きい港湾基地や熱帯砂漠など、あと宇宙全般は苦手。 シンプルで扱い易い性能をしている一方で、支援機としてはリスキーな距離を主体とすることから、総合的に中級者向けな機体。 主兵装詳細 ブルパップ・マシンガン 残弾式マシンガン系実弾兵装。ASL有。 DPS高め。射程短め。部位補正高め。 蓄積よろけには35発中20HIT(約3.3秒)必要。 100mmマシンガンx2と比較するとDPSと射程で劣るが、リロード時間が半分なため回転率ではこちらが優れる。なので、マシンガンを連続して当てる時間が長ければ長いほど、こちらのほうがダメージ効率は良い。逆にキャノンを交える場合、100mmマシンガンx2に効率で劣る。 100mmマシンガンx2 残弾式マシンガン系実弾兵装。ASL有。別途入手必須。 DPS高め。射程長め。部位補正値高め。 蓄積よろけには40発中34HIT(約4秒)必要。 ブルパップ・マシンガンと比較してリロード時間に劣る。だがDPSと射程に優れるため、キャノンからの追撃用としてはこちらの方が適正は高い。 連射性能に対して装弾数・リロード性能が低く、使用毎に撃ちきりまたはリロードを行わないと、肝心な時に弾切れになりがち。 打撃 打撃系格闘兵装。 モーションはガンキャノンと同一なのでそちらを参照。 副兵装詳細 伸縮式240mmキャノンx2 残弾式キャノン系実弾兵装。両肩部から発射される。 2発発射されるので装弾数は実質半分。フルヒット威力は表記の2倍。 爆風も含めて左右に判定が広く、本機を横切るように移動する敵に当て易い。 本武装のみでマニューバアーマーや機体固定装置、衝撃吸収機構を使う機体を足止めすることはできない。強襲機を足止めするときはキャノン→メイン射撃や、後ろブーストして距離を取りながらバルカン連射等が有効。 他の実弾キャノン持ち支援機より、射撃後の硬直時間がかなり短い特徴持ち。次の動作に移りやすい。 頭部バルカン[後期型] 残弾式バルカン系実弾兵装。ASL有。高速移動射撃可能。 一般的な頭部バルカン。DPS・よろけ値共に実用的とはいえず、主兵装の代用や歩兵掃討時に使用する。高速移動射撃可能なので、キャノン+バックブーストバルカンなどで強襲機を凌ぐテクニックもある。 蓄積よろけには50HIT必要で、単品での蓄積よろけ狙いは不可能。 運用 副兵装のキャノンはある程度射程があるが、主兵装の射程が短めなので最大限に火力を引き出すには前線での運用が必須。 味方の2~3歩後方くらいから合間を縫ってキャノンでよろけをとったりマシンガンで火力支援をすると良い。 持ち味のスピードを生かして味方のラインを的確に判断し、付かず離れずの位置を保つと良い。乱戦時にキャノンは誤射の危険性が跳ね上がるため、主兵装とヘッドバルカンをバラ撒くことに終止するといい。 前線に立つと敵強襲機からは支援機だと一目瞭然。狙われやすいのでレーダーや敵強襲機の動向を見逃さないようにしよう。 スキル「高精度砲撃」があるため、転倒している相手などカットされない状況なら地上はしゃがんだり、宇宙は静止しておけばダメージアップできる。 地上ではキャノンの硬直中でもしゃがむボタン押すとしゃがめるので、そのまま武装切り替えでマシンガンに繋ぐと言った芸当も出来る。 宇宙ではキャノンは移動中に撃っても慣性が働いている間は静止判定にはならない。高精度砲撃の恩恵を受けたいときは急制動を駆使しましょう。 機体攻略法 通常のガンキャノンと違い、ザク・キャノン同様に前線で動くタイプなので比較的対処しやすい。 キャノン系の中でも特に格闘攻撃に弱いので、格闘威力が高めの機体であれば倒すのにそう時間はかからないだろう。 強襲機の場合、マニューバーアーマーは無効化されなくないが、追撃を数発喰らうと蓄積でよろけるので油断しないこと。 高レートのマシンガンも有しているので半端な距離から詰めようとすると返り討ちに合いやすい。支援機の見ていない隙を狙うと効果的。 コンボ一覧 共通コンボキャノン→下 キャノン→下⇒タックル ブルパップ・マシンガンキャノン→マシ キャノン→下⇒マシ キャノン→下⇒しゃがむ→マシ (しゃがんだ状態で)キャノン→マシ (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒マシ マシ(よろけたら)→下⇒タックル ※副兵装のバルカンを外しておくとコンボをつなげやすい. ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/10/11:新規追加. 2018/10/25:DP交換窓口に 打撃 Lv6追加. 2018/11/01:抽選配給に Lv2 & 100mmマシンガンx2 Lv2追加. 2018/11/21:性能調整レベル毎の機体HPを強化(+1000)Lv1:10500→ 11500 Lv2:12000→ 13000 2018/12/06:抽選配給に Lv3 & 100mmマシンガンx2 Lv3追加. 2018/12/13:兵装調整副兵装「伸縮式240mmキャノンx2」の調整威力増加Lv1:535→650 Lv2:561→680 Lv3:588→710 よろけ値減少50%→45% 2019/01/24:兵装調整100mmマシンガンx2 の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 42 Lv3:40 → 44 ブルパップ・マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 Lv5:35 → 39 2019/03/28:DP交換窓口に Lv1追加. 2019/07/18:DP交換窓口に Lv2 & 100mmマシンガンx2 Lv2追加 2019/08/29:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/09/05:DP交換窓口に 100mmマシンガンx2 Lv3追加 2020/03/05:抽選配給にて Lv4 & 100mmマシンガンx2 Lv4追加 2020/08/20:抽選配給にて Lv5 & 100mmマシンガンx2 Lv5追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/10/07:DP交換窓口に Lv4 & 100mmマシンガンx2 Lv4追加 2021/12/30:性能調整スピード上昇LV1-4機体:105 → 115 LV5機体:110→ 120 スラスター上昇LV1-3機体:45 → 50 LV4機体:50 → 55 LV5機体:55 → 60 機体スキル「高性能レーダー」LV上昇LV1-3機体:LV1 → LV2 LV4-5機体:LV1 → LV3 LV4-5機体スキル「前線維持支援システム」LV上昇LV4-5機体:LV1 → LV2 LV4-5機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 伸縮式240mmキャノンx2兵装使用後の硬直時間軽減19F → 13F 2022/03/24:DP交換窓口に Lv5 & 100mmマシンガンx2 Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:21200 → 7100 Lv2:37000 → 7600 Lv3:49000 → 8200 Lv4:107900 → 9000 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv5:80500 → 8000 2024/04/25:性能調整高速移動上昇140 → 150 近距離パーツスロット増加Lv3:4 → 5 Lv4:5 → 7 Lv5:6 → 9 ※Lv1-2は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv3:11 → 12 Lv4:12 → 14 Lv5:13 → 16 ※Lv1-2は調整無し 遠距離パーツスロット増加Lv3:13 → 14 Lv4:15 → 17 Lv5:17 → 20 ※Lv1-2は調整無し 機体スキル「アンチステルス」LV1付与 機体スキル「スラスター出力強化」付与LV3機体:無し → LV1 LV4-5機体:無し → LV2 ※LV1-2機体は調整無し 100mmマシンガンx2連射性能上昇450発/分 → 512発/分 伸縮式240mmキャノンx2威力上昇Lv3:710 → 800 Lv4:747 → 900 Lv5:780 → 1000 ※Lv1-2は調整無し 切り替え時間短縮1.3秒 → 1秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 なんの強みもない機体だけど高レベルを何故か低レートが使いたがる、役に立ってるやつ見たこと無いわ - 名無しさん (2024-05-23 18 13 52) ジェガンとかパジムもそうだけど☆1で強化しやすいから高コストで出す地雷が後を絶たない - 名無しさん (2024-05-28 03 08 48) なるほどねぇ。ジェガンはマジで多いわ - 名無しさん (2024-05-28 03 16 43) あと、割と最近動画で紹介した人が居るっぽいからそれで勘違いしてる奴も居るんでしょ。ああいうのは元々中身が上手いから成り立ってる部分が大きいのに、何故か自分も出来ると思い込んでるんだよねぇ - 名無しさん (2024-05-28 06 46 28) 必中レベルの技量ないと厳しいな - 名無しさん (2024-05-28 21 56 13) 火力だけはすごいから野良じゃなきゃすごい厄介かもしれない - 名無しさん (2024-05-21 12 11 51) 使うなとは言わないけど前線出て射撃くらいまくって動けなくなったり味方に追いつけなかったりマシンガン後ろで垂れ流してる人とかピクシーに食われたり自慢の装甲値もグールに焼かれたりしてるから相手が格下じゃないと無理だと思う。あまりにも鈍足で自衛力も足掻きもできなさ過ぎるしキャノンはct短いけど弾持ち悪い弱点もあるからそう言うのもちゃんと理解して乗らないとね。 - 名無しさん (2024-05-21 00 00 17) 機体調整見てなかったけどアンチステルス付いたの!?っても450や500は射撃武器結構飛んでくる中でこの鈍足では無理じゃない?アンチステルスLV1をステルス全て無効と思ってるような意見や火力だけは通用するってあまりにも極端な意見が多い気がする。 - 名無しさん (2024-05-20 23 53 31) 墜落、無人B側とかは基本移動で短めで射線通しやすいから割と行ける。強襲乗っててこいつにゴリ押し前ブーしたらキャノンくそ痛くてシャレにならんかった - 名無しさん (2024-05-21 00 00 37) 450や500で乗るなとは言わないから、もう少し立ち位置考えて乗ってくれ。流行りのきっかけになった動画を参照すれば、適正距離や立ち回り参考になるでしょ。空気化してる機体が多すぎる。 - 名無しさん (2024-05-04 19 32 02) 動画の影響を過信しすぎ - 名無しさん (2024-05-06 17 03 20) 動画は基本取れ高のプレイだろうから参考程度で同じ真似が出来るかは個人だからね… - 名無しさん (2024-05-06 19 32 25) でも火力特化て - 名無しさん (2024-05-13 22 25 55) アプデ入ってから対面に500コストや450コストで見かけるんだが強いのか? - 名無しさん (2024-04-30 19 19 01) フルハンして課金カスパつければ楽しい玩具にはなるね。実弾だから火力は出る方だし - 名無しさん (2024-04-30 20 02 13) 成程、BR環境だから耐実を積んでいなかったりもともと低いMSには刺さりますもんね - 名無しさん (2024-05-01 19 09 06) 墜落跡地B側だけはガチなんじゃないかと思ってる - 名無しさん (2024-05-01 01 52 51) 雑に高性能レーダーlv3でのアンステlv1の存在が大きい。キャノンの弾持ち悪いけど、ctと切り替えはキャノン系の中では群抜くくらい早い。 - 名無しさん (2024-05-02 03 01 18) 多分だけどアシハヤや超アシハヤで悪さできないようにlv1〜2のスロ調整無かったんやろな レレレ普通に強いわ - 名無しさん (2024-04-30 16 14 12) Lv1〜2は万能機アッガイ火力TBに完全に火力負けしてて草、高レベルから火力盛りカスパで化け物火力になるわ - 名無しさん (2024-04-29 14 43 55) アッガイの餌だな、調整結果が楽しみ - 名無しさん (2024-04-28 19 54 19) マシンガンの連射力が上がったところでリロードは改善してないし、キャノンに至っては実質ノータッチ・・・武装全般で装填数が少ないのにリロードが重いってのは無視できるど些細なんですか運営からすれば - 名無しさん (2024-04-26 22 58 39) キャノンもマシンガンもリロード重いからなぁ...連射力が上がったせいで一生リロードや - 名無しさん (2024-04-27 00 27 19) グレ欲しかったなぁなんて。ガンキャと被るのは、メインの違いで差別化できてると思いたい。 - 名無しさん (2024-04-27 08 00 47) 即よろけの切り替え0.3秒はかなりデカいぞ? リガズィの悲劇お忘れ? - 名無しさん (2024-04-27 13 16 51) 高レベルに新カスパ付けると歩きだけ汎用みたいな足回りになって楽しい。レレレでバリバリするのが大変に捗る! - 名無しさん (2024-04-26 10 20 21) Lv5楽しくないおもちゃだったのにスロット爆盛できるようになって面白くなってきた オーバーチューンマシマシ!! - 名無しさん (2024-04-26 00 04 25) 射補関連のパーツガン盛りで2丁マシが汎用相手に1発300ちょいぐらいだった - 名無しさん (2024-04-26 02 45 42) Lv3から近スロ爆増してて草 対格Lv4や5載せられるのは良いね - 名無しさん (2024-04-25 20 57 34) ゲーム内見直したら全然違かった... Lv5で強化込みで近スロ最高11でした - 名無しさん (2024-04-25 22 14 49) アンステついたの絶対水泳部のせいじゃん - 名無しさん (2024-04-25 14 50 10) どちらかというとアンステ需要が増えた結果ますますデザクDAの独占状態になったからじゃないかな - 名無しさん (2024-04-25 14 53 53) 強よろけもあるDAがまだまだ強いですね 逆にハフキャとか使うならアンステがあるコイツくらいは使ってほしいと思うようになった - 名無しさん (2024-04-27 14 24 12) 赤枝が変な方向に話持って行ったのが悪いんだけどそういう話じゃないねん - 名無しさん (2024-04-30 16 10 21) アンステとかマジでどこからきたんだよって感じだし、量キャを見てない感じ。アッガイ達が強すぎるから対抗できるように適当な機体ピックしてアンチスキル付けましたはい終わりって、だったら300の機体全部にアンステ付けたら?って思う - 名無しさん (2024-04-25 19 02 17) まさにとって付けた調整よな。キャラゲーを舐めてる - 名無しさん (2024-04-25 19 07 26) それはそうなんだけどガルスKのアンステ要素どこよ?って前にも有ったからなぁ...せいぜいWD隊のオアシス(ホバートラック)の探知能力を借りたんじゃね?くらいに思うことにする - 名無しさん (2024-04-25 19 33 11) UGSがついたんならまだそう解釈もできんことはないがなぁ - 名無しさん (2024-04-25 20 03 54) オアシス仲介してるからUGS感知したのを連結したものだからソナー音が本体から出たら変だし...まぁ所詮無理繰り捻りだしたものだから説得力は弱いな... - 名無しさん (2024-04-25 20 27 27) まさかの強化 - 名無しさん (2024-04-25 14 35 37) 移動方向補正を検証、追記しました。宇宙の後退がやたら遅い・・・ - 名無しさん (2024-04-16 02 10 30) こいつ二丁拳銃は手放さないから、水陸両用に次いで格闘の選択状態がわかりにくいな(多少持ち方が崩れるけど)まあ格闘使いにくいし高バラもないから選択バレしないことでのメリットはそこまではないけど - 名無しさん (2024-01-31 20 35 52) WDだけでなく、踊る黒い死神も使ってたんだよな。漫画でCB装備してたし、400支援で出てもおかしくないかな。 - 名無しさん (2023-10-31 02 10 37) この機体のLv5とか高レベルをそこそこ見かけるけど、何か高Lvでの強みあるのかな? - 名無しさん (2023-09-05 20 47 14) 射プロ盛りで100マシ持てばガンガン汎用削れて楽しいよ。キャノンの火力はアレだけど、 - 名無しさん (2023-09-05 22 41 33) 一部の機体の様にLV5だけは射撃補正がバケモノになるとかすれば、まだ玩具として使う道もあったんだが - 名無しさん (2023-06-24 11 14 22) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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無限の咆哮 ガンキャノン R 火 (5) クリーチャー:ワンダフォース 3000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のタップしているパワー6000以下のクリーチャーを1体選び、破壊する。 ■このクリーチャーが破壊された時、墓地に置く代わりに持ち主の山札の1番上に置く。 作者:デュエリスト フレーバーテキスト 何度だって吠えてやる!!━━━━━無限の咆哮 ガンキャノン 評価 名前 コメント
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∠ ̄`ヽ___.-、 r‐i二ll}二二二}_}__ .-‐-、ヽヽ  ̄ ̄ ̄ iLレ'/ ./二ニヽl彡. A_/ ノ-ー-iΛ ', ノ、 /V /j / l 〉 〉\` ー ′ '、 / ヽ.r=、/ _l彡ヘ‐'′ `、ヾ て へ、 ,.ヘヘム='′ .l‐'"´\ ヽ ミ / ` ' / .ト、\/ヽ. `ー-ミ ∠二ヽ、 / / ト、へ. ∠ へ''ー-‐‐‐-‐-⊆-t┬j__)ノ /ー‐-- 、.へソ. へ__/ヽ三三三三三三三≡ ゙ ゙̄ ー⊆√Yへヘ/\ \/ヘ ヽ三三三三三==‐' _, .; ≠三/‐.イ-/、人 厂7¨\ヽ. }7ニ''ー-、. `ー'^ー'`´  ̄ ̄`''ーゝ7-ー《‐‐┘ .べ ̄ヽ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ 【ガンキャノン】+2 ♂種族:機械性格:ごうかいLv.25HP 370MP 200こうげきりょく Bしゅびりょく B++すばやさ Dかしこさ Eせいしん E【特技】 かばう 消費5 指定した味方単体のダメージを代わりに受ける【防御】 バズーカ 消費10 砲弾を発射し、敵一列を爆撃する【銃撃・遠距離・爆発】 キャノン 消費10 肩の砲台から弾丸を発射し、敵単体にダメージ【銃撃・遠距離・爆発】 ミサイル 消費10 敵単体に連続でミサイルを放つ【爆発・遠距離】 援護防御 消費30 指定した味方単体に対するあらゆるダメージを代わりに受ける【防御】【パッシブスキル】 MPブースト / MP+50 狙撃 / 命中率が上昇する テロリスト / 【爆発】属性の攻撃の威力が上昇する【アクティブスキル】 援護射撃 / 味方の攻撃に合わせ、同じ対象にキャノンを放つ【1/戦】【固有スキル】 固定砲台 / 攻撃が絶対に命中する(A)【1/戦】【耐性】 重装甲 / 半減:【爆発】 金属装甲 / 軽減:【物理】